فروشگاه اینترنتی daneshland.com

بازی فکر بکر بزرگ

از 0 رای
ناموجود
افزودن به لیست علاقه مندیها
بازی فکر بکر بزرگ از سری بازی های تخته ای شامل 192 مهره بزرگ، 30 مهره سفید، 30 مهره سیاه، و یک صفحه بازی است. مناسب جهت تقویت قدرت استدلال، نتیجه گیری منطقی، تمركز حواس، تفریح سالم، مهارت فکری و برای کودکان و بزرگسالان
سبک بازی بازی های رقابتی | بازی های پرورش ذهن |
رده سنی بازی های کودک | بازی های بزرگسال |
گروه سنی بالای هشت سال |
جنسیت بازی دخترانه | بازی پسرانه |
تعداد نفرات بازی بازی دو نفره |
آموزش بازی فکر بکر بزرگ
بازی فکر بکر بزرگ
بازی توسط این ابزارها اجرا می شود
یک صفحه رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می  پوشاند، و دوازده (یا ده، یا هشت) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه  ای از چهار سوراخ کوچک؛ میخ  های رمزی از شش (یا بیش تر؛ انواع را در زیر ببینید) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت، و میخ های راهنما، بعضی رنگی (معمولاً مشکی)، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک تر از میخ های رمزی هستند؛ آن ها در سوراخ های کوچک روی صفحه قرار می گیرند. دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می گیرند.
یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می کند. تکراری ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می گیرند؛ که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این طور نیست. رمزگشا سعی می کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده (یا ده، یا هشت) مرتبه حدس بزند.
هر حدس به وسیلهٔ جای گذاری یک ردیف از میخ های رمزی روی صفحهٔ رمز گشایی انجام می شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ های کوچک ردیف حدس قرار می دهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می دهد. عکس صفحه از اجرای نرم افزار (ColorCode)  که مثال ها را نشان می دهید. اگر در حدس رنگ های تکراری وجود داشته باشد، همهٔ آن ها نمی توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این که آن ها با تعداد یکسان از رنگ های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند.
برای مثال، اگر رمز مخفی سفید-سفید-مشکی-مشکی و بازیکن سفید-سفید-سفید-مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد.
در حقیقت هیچ نشانی داده نمی شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی است. یک بازخورد آماده می  شود، حدس دیگری زده می شود؛ حدس ها و بازخورد به طور متناوب ادامه داده می شوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود. رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا می زند یک امتیاز می گیرد. چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس به طور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته می شود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخ های راهنمایی رنگی که قرار داده شده اند است) برنده کسیست که کم ترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازی هایی که انجام می شود داشته باشد.
 
ارسال نظر

5/5 0 0 0
